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《秦殇》战网停止服务 《天骄》承志前行

2002年8月6日这对广大《秦殇》玩家来说是一个具有历史意义的日子,正是在这一天《秦殇》战网正式上线对广大玩家提供免费服务。战网可以说是一个准网络游戏,因为其主体程序完全建立单机版游戏《秦殇》之上,只是将局域网对战扩展到了广域网。但就是这样一个准网络游戏却得到了广大玩家的厚爱,在为期一年的服务时间里吸引了众多的玩家。虽然这只是目标软件为答谢广大正版玩家附赠的一个小礼物,但却有不少玩家将其当作了游戏的重点部分,甚至流传着“玩秦殇就是上战网”的说法。在这一年的时间里仅官方论坛就有数万的发帖量,当然更有不少热心玩家自建论坛及攻略网站对游戏进行支持。

从单机版的《秦殇》到《秦殇战网》;从国内第一款国人自主研发的网络游戏《天骄�D�D秦殇世界》到天骄完美版《天骄�D�D霸王传说》,目标走过的路是艰辛的,也是快乐的。这其中既不乏目标软件自身的努力,也是和广大玩家的鼎立支持分不开的。

目标软件自身发展壮大的这几年也正是中国游戏产业飞速发展的几年。目标和广大玩家一起见证了中国游戏产业的发展,一起走过了单机版游戏市场从从发展壮大到萎靡不振的成长历程,带领广大玩家完成了从单机版到战网再到网络游戏的平滑过渡。

然而天下无不散之宴席,一个事物的发展总要有个归宿,战网就是这样一个例子。2003年8月9日(本周六),战网服务满一年的日子(本来应该是8月6日,据说目标方面为了兑现一年的免费时间特意将系统维护时间排除在外,所以多了这3天)在这一天战网服务器要正式停止服务,从此《秦殇》战网将结束其为期一年的历史使命。愿广大的《秦殇》战网玩家在《天骄》中找到一个更好的归宿,同目标一起为中国网络游戏的发展继续贡献自己的一份力量。

为了见证这段历史,也为了纪念即将离我们远去的《秦殇战网》,就让我们通过《秦殇》核心人物刘刚的一篇随感来一起回味一下那些阳光灿烂的日子吧。

文章的基调可能有些伤感,不过却是作者的真实感受,这不仅仅是一个程序员的成长故事,她同时也见证了中国游戏产业近几年的发展历程。

以下全文引用《写在秦殇战网关闭的时候――不必当真》
----刘刚 2003年8月

偶然来到公司的网站,才发觉原来战网这几天就要关闭了。以前的老朋友们正在相互道别,一种惆怅油然而生。是啊,一年了,从去年的8月6号到现在已经不知不觉中走过了一年的时光,可是当初忐忑而又兴奋的心情让我觉得似乎战网才刚刚开启。

2000年的春天,我接到了这个任务,就是制作目标软件在傲世三国之外的另外一款游戏。那时候傲世三国还没有完成,但是从图像上来看,已经是非常的精美了。那时候的公司还是一个充满了青春幻想的公司。大家在一直想,除了即时战略以外还可以做什么游戏。很多人不约而同的想到了Diablo。自从Diablo第一代问世以外,其实国内已经有许多人曾经试图尝试这个题材了,但是都没有成功。原因无外是:缺乏经验,没有能力。而这个时候,另外一个游戏也进入了大家的视野――Balder’s Gate。我们的策划非常喜欢这款游戏,他觉得组队作战要比单人作战更有意思。于是一个大胆的设想出现了,将两个游戏做成一个游戏。这在当时看来无疑是一个疯子般的计划,因为这其中任何一个游戏都是世界顶级的游戏,任何一款游戏单独看来都具有无可匹敌的地位。现在想起来,是不是因为我们都年轻呢?年轻的时候,不会顾及后果,年轻的时候,不惧怕失败。

日子就这样过去了,年轻人的梦想开始变成现实,CityTiger来了,PainKiller来了,Kdash也来了,大家在用自己的天赋,自己的汗水建立自己的城堡。界面系统完成了,换装系统完成了,招式系统完成了,网络引擎完成了,RPG引擎完成了。2000和2001的日子仿佛那么的自由,那么的写意,一切都似乎载按照我们的想法在进行。然而,事实却并不想当初预计的那样简单。毕竟这是两个游戏的结合体,后来才意识到这是三个游戏的结合体(天骄)。为了让这款游戏能够达到各方面的要求,我们要为我们的梦想付出代价。游戏对系统的要求太高,无论是内存还是CPU的需求都超过了当初设计时的标准。进入游戏和切换场景的时候需要等待很长的时间,而每当游戏里的人物多起来的时候,甚至还要跳帧。但是这中间有一段快乐的日子,那就是放下手中的工作,为嗷嗷待哺的傲世三国测试。看着人家的作品(尽管是同一个公司)一点点成熟,每个人的心里都憋着一股劲儿,我们的游戏一定要更好。

要做的工作越来越多了,大量的美术图片要返工重做,许多的关卡和任务要组装和测试,我们的队伍也越来越壮大。终于游戏完成了,随后战网也开放了。可是,正当我们准备歇口气的时候,才发现,原来一切都改变了。

原来的经验告诉我们,只要游戏一上市,我们就可以休息了,就可以整装待发开始新的征程了。而现在,摆在我们面前的确是另外一种征程。这段征程更加艰难,而且似乎永远也没有尽头。战网,对于许多人而言在当时已经并不陌生的东西,对于我们却完全是陌生的。我们根本没有意识到,从战网第一天运行开始,我们就已经进入了一种全新的游戏制作模式。

以前的单机游戏,更像是一种个人的艺术作品,我们可以把自己的想法都放进去,至于大家是否喜欢,那全看后面的销售情况了。可是,战网以及后面的网络游戏,则更像是一个商业的产品,我们用户的满意程度,直接影响着我们的制作。说实话,这个弯子我一直转不过来。也许是以前的游戏做的太久了,思想已经形成了定式。在我的脑海里更多的是“我想怎么样”,而从来没想过“玩游戏的人想怎么样”。这在2002年最后几个月里,玩家和制作组之间发生的种种事情中,大家都可以体会到。我们在试图寻找一种平衡,一种既可以体现我们自己的想法,又可以得到大家认可的平衡。可是,我的心里仍然一边在留恋着过去做游戏的幸福时光,一边在嘲笑那些一味顺从玩家意见的“胆小鬼”们。最终,战网还是完成了,因为毕竟这仅仅是单机版的一种延续。而我们的命运并没有因为战网制作的完成而得到改变。一种比战网更加强烈的力量把我们推向更深的深渊。

这种力量是把人疯狂的推向这个行业的力量,是把人牢牢地沾在电脑前的力量,是一种不管是制作者还是娱乐者都不得不把自己的生命,精力和热情都要交给它的力量,这就是网络游戏。当然,这种力量毕竟也是有好处的,通过它,做游戏的公司第一次可以自食其力,做游戏也终于变成一个还算正经的职业;第一次有人开始高薪挖做游戏的人,第一次有了游戏学校;中央的电视台终于开始报道有关游戏的事情,游戏终于能够在电视上做起了广告。这些在几年前都是我们做游戏的人梦寐以求的。可是,当这一切都来临的时候,为什么我就高兴不起来呢?

我们被这股巨浪卷起来,翻滚着,目标软件以最快的速度顺着浪花前进,总算没有被淹没。天骄的成功是大家努力的成果,可是我的心里仍然在寻找那片属于我自己的天空。今天,再看到战网,突然感到无比的亲切, 与网络游戏相比,战网的玩家倒更像是单机游戏的卫道者。因为毕竟战网对秦殇的修改相对要小的很多了,以至于后来的网络游戏无法再用秦殇的名字,而换了一个毫不沾边的名字――天骄。战网里那群互相关心友爱的玩家们,真正建造了一个世界,一个大家心目中最美好的世界。这里,仇恨只是昙花一现,而更多的是亲情和关怀。

还记得我们第一次开放天王令牌的那个晚上吗?我们的策划还担心里面的敌人太难了。但是,没过多久,就有第一批玩家带着令牌出现在陈城;还记得血之罂粟吗?那铺满地面的红色花朵寄托着我们的哀思;还记得游戏里无数的BUG吗?那时候虽然很烦人,但是现在想起来仿佛是我们心对心的交流。所有的一切都仿佛那么美好,而这一切的一切,就要在几天之内烟消云散了。

也许,人总是要长大的,不管我们愿意与不愿意,总是要开始新的生活。我们新的作品《复活》,年底就要出世了,虽然也有单机版,但是不会再有战网模式,而网络游戏又是鱼龙混杂。那种战网里的人与人之间的交流似乎再也难以重现了。战网,作为单机与网路的过渡形式,终于走到了尽头,但是人总是要长大的,在新的生活里,我们又会找到新的朋友。尽管心里总会有些挂念,但是更重要的是明天,天骄已经运营许久了,在网游里,我们可能还能见面,还能狠狠的PK一下,那个时候,会不会是新生活的开始呢?

以此纪念秦殇战网开放一周年暨最终关闭

(文/fireman)

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